作り込みの大事さ

こんばんは、ウエキです。

日々、演出アイデア出しやゲーム性を考えたりしていると、作り込みって大事だなってつくづく思います。

どうしても、型にハメたような設計をしてたり、いろんな機種が重なってきたりすると、作業的になってきて、

まぁ、ここででる予告はこんなもんでしょう。

みたいな作り方を人によってはしがちです。演出チェックの際に、そういうところを見抜いてツッコミを入れてくれる人がいると、ハッと気づかされるなんてこともたまにあります。

私としては、演出を見たりするときは、そういう視点で、結構突っ込んだり、自分は考えたりしていて、「理由がない演出」「○○みたいな演出」は基本的にNGワードとしています。

なんで、この演出やろうと思ったの?

なんで、このシーン使おうと思ったの?

この理由付けをすごく大事にしています。

じゃあどんな理由付けが必要なのか?というと、それはなんでも良いです。

かっこいいから、このシーンみたいから。

こういう感覚はめっちゃ大事だと思います。最終的にはファン目線、遊技者目線で、見たときに、確かに、このシーン見たいわってなっていれば良いんです。

作る側の感覚がちょっとズレていて、作ってる人はめっちゃ見たいって言ってるけど、一般的に、その台を打つ人は、そんなに見たくないよね!?って思うときもあります。もちろん、私自身の感覚がズレていて、ほんとは見たいものだった、となっても困るので、そう言う場合は、結構慎重に調べたり、議論したりしながら、深めていきます。

自分自身が、そのコンテンツの台を打つユーザーになった気分で、違和感を感じる点はないのか、不満はないのか、気持ちよくなれるのか、そういった疑問を常に投げかけて、1つ1つの演出を作り上げて、完成したときは、すべての内容に意味がある、パチンコ台が出来上がります。

この予告なんなの?って聞かれても、すぐに答えが出てくる

そういう状況です。

その答えに対して、それって面白いの?って返ってくる場合もあります。

ただ、そこまでくると、作ってる側からしたら、面白くない要素ってないんですよ。

なので、自信をもって、さらに面白さを伝えていくことができる流れが生まれます。

作り込みが甘いと、この辺の問に答えられない状況が生まれます。

この予告、普通だよね。。。あんまりおもしろくないよね。。

に対して、まぁ、ガセ演出なんで・・・。みたいな返しが出てくるなら、甘いですね。

ガセ1つに関しても、このガセり方はむしろみたいじゃん?みたいな返しになってこないといけないわけです。

お金がかかっているわけですから、ハズレって基本的に嫌なんですけど、その嫌なところが、見たいところにできたら、それは、お金入れている意味もでてくるってもんですよね。

とまぁ、いろいろ考えている中で、思いました。

また、お会いしましょう。

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