August 2020

BAについて

BA80は低い?? BAとは、なんなのか。パチンコでよく言われる「BA」というものに関してすこしふれてみたいと思います。 営業するときなどによく「BAいくつなの?」みたいな話をすることがあるかと思います。 さて、BA80って聞いたときにみなさんは低いと思いますか?? 自分の観点でいえば、これだけじゃ低いとも思わないし、高いとも思わないということです。 一般的にBAというと時短状態での玉持ちの指標として扱われていることが多いわけですが、 BAというのは100発打ったうちに何発もどってくるかを示す値となります。 ですので、BA80なら、100発打つと80発戻ってくるよということです。 よって、BAは100に近ければ近いほど、玉が減らない設計ということになります。 超高BAを実現した仕組みとして「丸飲み構成」というのがあります。過去記事を参考にしてください! さて、話の続きですが ただ、このときに考えないといけないのは、BA80だからといって玉が減る設計とはいえないということです。 例えば、時短状態が短いのであれば、BAが80でも減る玉はたかが知れていますが、時短状態が長いのであればBA95でも結構玉が減ります。 時短状態が3秒なのであれば、(うちっぱなしで5発)、BAが80でも1発しか減りません。 時短状態が5分なのであれば、(うちっぱなしで500発)、BAが95でも25発も減ります。 つまり、時短状態に滞在している時間やそのとき打ち出す玉数も加味して、BAの値を見ていかないといけないということですね。 ↓この方の記事は割と的を得ているかなと思いました。合わせて参考にしてください。 用語「Ba」|パチンコ進化論さん

SAについて

SA25だからといって、SA25じゃない!? いわゆる「SAいくつ?」みたいな会話ってよくあると思います。 右打ち中の変動の速さの指標みたいな感じでSAは使われているわけですが、実際はそういうわけでもないのです。 各社SAの測定方法はまちまちかなとは思いますが SAとは打ち込んだ玉数に対して算出するものなので、長い変動の時に、打ち込まなければSAというのは高く出ます。。 つまり、SAの算出方法とは、100発打った時に、何回転したのかというのがSAです。 SA50なら、100発打って、50回転したということです。 なので、SA50は決して1分間で50回というわけではないのです。 極端に言えば、2発打てば1回転するような構成で、変動が1分だったら、SA50だけど、50回回すのに50分です(笑) あれだけ出玉速度が速い源さんもSAという観点でみたら、12~13程度の数値だったかと思います。 右打ち中の速さを正確に把握するには、やはりどのような変動秒数の変動が存在して、長い変動はどれくらいの出現率なのか こういったことをしっかりと知ることが大事なのかなと思います。 まぁ、試打すれば、「ほんとにSA25?」という風にはすぐ気づくと思いますけどね。

出玉無し大当りってどこいった?

なぜ出玉無し大当りは今ないのか? そういえば、出玉無しの大当りって、最近めっきりみないなと思ったことないですか? ひと昔前は、突確やら潜伏、突通とか、いろんな出玉無し大当りがあったと思います。 最近みなくなった理由としては、内規としてできなくなったからです。 内規:大当りでの大入賞口の1回の開放は1.8秒以上 この内規により、まったく玉が入らないような短い開放ができなくなっています ただ、それだけでは、めっちゃ賞球やカウントを減らして全然玉がでなければ同じような効果が出せるのでは? と思うかもしれないですが これを防いでいる内規が 最小出玉の内規です。 最小出玉内規とは下記どれかを満たせばよいです。 ・賞球とカウントともに最大のアタッカーを2Rフルオープン ・大当り確率>1/160なら(つまり1/99とか)、最大出玉の1/8以上 ・大当り確率>1/320なら(つまり1/319とか)、最大出玉の1/4以上 となります。 ただし、突確などで確変に入って、そのサイクルの中で上記条件が満たせるなら可 (つまり、大当りを契機に条件を満たせばよいということです) これらの縛りによって、出玉無し大当りを搭載している機種はなくなってるわけですね。 もちろん、最大出玉がそもそも球がでないのであれば、最小出玉はもっと玉を少なくすることができます。 例えば、最大出玉が2R×15賞球×1C=30個、1/99なら、最小出玉は4個にできます(笑)(2R×2賞球×1Cとか)

アタッカーの工夫

アタッカーの工夫について 過去記事でもふれたことがありますが、現在、アタッカーには様々な形状がありますね。 昔は↑図のような扉タイプが多かったかと思います。 ただ、より大当り中の玉ヘリストレスを軽減する方法はないか、もっと大当り消化を速くする方法はないかと考えて、でてきたのが 例えば、ゼロアタッカーですね。 球の通路上に2つのアタッカーを配置し、交互に消化することで、ラウンド間のインターバル(閉まってる時間)を短くし、消化時間を速めることに成功しました。 なぜ、1アタッカーだとそれができないのかというと、アタッカー内に球が残っている状態で、次のラウンドへ移行し、アタッカーが開くと不適合になるからです。 これをダブルアタッカーとすることで、片方のアタッカーで消化している間に、もう片方のアタッカーはしまっている時間を確保しているのです。 とはいえ、アタッカーを2つ盤面に設けるというのは、それなりに領域を使用するので、できれば避けたいです。 1アタッカーで同じ性能がだせないかなというので、また各社いろいろ出してきます。 上図のようにスライド式アタッカーを工夫した形がそれですね。 そして、最終的に登場したのが通路が出現するタイプのアタッカーですね。 スピードアタッカーなどとよばれているものです。 アタッカーの工夫の歴史は面白いですよね