こんばんは。ウエキです。三日坊主にならずに一安心
文章で書き出せる場があるっていいですよね(笑)
さて、私は、某メーカーの窓際社員なわけですが、入社してからそれなりに立ちますけど、ふと思うと結局やりたい版権ってやれてないなって思ったわけです。
入社してそれなりに立つんでもちろんわかるんですが、やりたい版権ってやれないですよ(笑)なかなか。
パチンコ機としてリリースして、結果を出せる版権じゃないとやれないですからね。といっても一応初心を忘れず、定期的にあれやりたい、これやりたいってのは言ってたりしますけど、厳しいことがほとんどですね。
作る側からしたら、想い入れがある大好きな版権の方が、そりゃあ気合入るし、絶対良いものにする自信がありますよw
ただそれは当たり前で、ターゲットが自分自身な機械って作りやすいですからね(それが需要があるかはさておき)
基本的には、販売戦略的に、版権取得をしていくので、そういった版権をやることになった際には、いろんな努力が必要です(それが仕事)
この版権はどんな話なんだろう、これを打つ人はどんな人なんだろう、どんな人に打ってもらいたいんだろう、打った人にどうなってもらいたいのか、などなど
いろんな疑問を解決していかないといけないわけです。
そのために、原作を見たり、ファンから話を聞いてみたり、類似作品の市場実績を調べてみたり、まぁそんな感じのいろんなことをやりながら、演出を考えたり、スペックを考えたり、していくという感じです。
もし、大好きな版権なら、その辺の疑問は全部自分に聞けば解決するのでめっちゃ楽なんだけどなぁといつも思っています。
それでもたまに、原作から乖離した機種って結構でるじゃないですか。この版権でやる意味ある?その演出、とかそのスペックみたいなやつ。
このへんも作ってる側としては実際のところ本意ではないと思いますよ。
最初やってたスペックから、市場で流行っているスペックに急遽変更することになって間に合わせで演出作ったりすると、結構パチンコパチンコしたような演出になることはよくあります。これは、そういう演出は結構早く作れるからなんですよね。
どうしても原作をいかした演出とか動きとかを入れ出すと時間がかかっちゃって、やりたくてもできないことも多いです。
なので、なんでこの原作でこんな演出なの?ってやつは、終盤時間がない中で、なんか理由があって作り直した可能性が結構高いかなって思います。
連チャンのさせ方とか大当りのさせ方って結構パチンコ独自のゲームというか、他のいわゆるプレステとかスイッチみたいなゲームにはない要素なので、そういった部分と版権の作品性がマッチしていると楽しいなぁって毎回思います。この部分をこうやって使ってきたか!みたいな。
もし、○○の作品のパチンコ作りたいって思ってメーカーに入ろうとしている人がいたら、大抵はやれないので、ご注意ください。面接でやれますか?って聞いてみてもいいと思います。
そもそも、そのメーカーが持っているコンテンツで、市場実績があるものとかなら、シリーズ機に関われる可能性はあると思いますけどね。
では、またお会いしましょう。